有用性。满足用户的需求,为用户解决实际问题,给用户带来价值。比如开发者需要明确输入法产品的主要功用是帮助用户在手机上进行更快的文字输入,而不是在手机上进行文字输入的同时利用手势动作给手机充电。当然,产品不一定只能围绕用户的现有需求。事实上很多优秀的产品就是通过创造性地发掘用户需求并解决,从而为产品带来巨大价值。比如,直观的触摸控制、随时随地连接网络、利用随身携带的移动设备,做以往需要通过不同设备才能实现的事情,当这些用户需求被创造性地发掘、整合和满足时,就出现了iPhone这样划时代的产品。
可用性/易用性。这是用户体验中最核心也是最庞杂的部分,包括可识别、可理解、可预测、掌控感、及时反馈、操作连续、一致性、稳定、可靠、效率、使用疲劳度、易记忆、避免用户犯错并宽容对待用户错误等内容。可用性不仅包括界面设计,也包括产品的整体表现。比如产品是否使用流畅、稳定,就是典型的涉及产品整体表现的例子。另外,在不同的使用情景下,可用性的侧重点也不同。比如坐在办公室中用手机拨打电话和开车时用手机拨打电话,对产品可用性的要求就不同,相应的对产品的要求也不同。
感性满意度:给予用户美感、愉悦或其他特定感受(比如游戏中的紧张感),给予用户成就感或被关注、被尊重等感受。这些感受甚至可以延伸到产品之外,比如让用户觉得自己使用某个产品,在朋友圈里就显得很牛。
激发性。经典的用户体验评估主要包括以上三种要素,但随着Web 2.0、社交网络的兴起,在融入了分享和社交元素的产品以及很多游戏和探索创造型产品(比如绘图、音乐创作等)中,可以引入一个新的基础要素,用来评估产品激发用户进行探索、创造、分享、互动的活跃程度。用户的这些行为已经超越了单纯的把产品作为工具使用的概念,而是把产品作为一个平台,发挥自己的能力和潜力,和其他用户一起产生聚变的力量。营造这种用户体验的要素,我称之为激发性。
用户体验质量控制体系